miércoles, 19 de diciembre de 2012

Historia del diseño gráfico en la década de los ochenta


En 1980 la rápida evolución de la tecnología electrónica e informática comenzó a cambiar los procesos y la apariencia del diseño gráfico. Aparecieron de esta forma potentes hardware y software, como PageMaker de la compañía Aldus, basado en el lenguaje PostScript elaborado por Apple, para diseñar páginas en la pantalla del ordenador. Este programa utilizaba trazados Bézier, capaz de generar curvas no uniformes matemáticamente, lo cual resultaba muy útil a la hora de crear tipografía. PageMaker era capaz de manejar la tipografía y la edición editorial de manera rápida y efectiva, surgiendo el concepto de la autoedición, permitiendo ahorrar dinero y tiempo en la maquetación de páginas. Apareció también el ratón, que agilizaba los procesos creativos, y las primeras impresoras láser que alcanzaron rápidamente altas resoluciones de hasta 2540 dpi. La diseñadora Susan Kare, y el programador Bill Adkinson, diseñaron los iconos para el ordenador Macintosh de 128k en 1984. Su pictograma es el medio simbólico que permite una nueva interfaz entre el hombre y la máquina. Al situar el puntero sobre un icono en la pantalla y pulsar un botón del ratón, el usuario podía controlar el ordenador de forma intuitiva y concentrarse así en el trabajo creativo, en lugar de invertir largas horas en la manipulación y funcionamiento de la programación. 

Esta humanización en las innovaciones tecnológicas permitió la parición de pioneros del diseño gráfico digital. April Greiman experimentó con la tipografía en formato de bits, en el intercalado y traslapado de la información en la pantalla del ordenador. Uno de sus famosos diseños fue un número realizado en una sola página para la revista Design Quarterly, trabajado únicamente en Macintosh, donde exploró con imágenes digitalizadas e integró palabras y fotografías como parte de un único archivo, consiguiendo imágenes con gran fuerza simbólica y gráfica. En 1984, Rudy VanderLans comienza a publicar la revista Emigre. Al principio usó la misma tipografía que la máquina de escribir, para después usar las fuentes Macintosh de baja resolución. Pronto se inició una innovación de la nueva tecnología, con 7 mil ejemplares. VanderLans llamó la atención a la experimentación dentro del diseño gráfico, a la vez que molestó a los diseñadores tradicionales. Diseñadores como Emigre ayudaron a mostrar la fuerza de la nueva tecnología, tanto en el diseño editorial como publicitando el trabajo de otros que resultara demasiado experimental para ser mostrado en otro tipo de revistas. En 1987 VanderLans se asoció con la diseñadora Zuzana Licko, quien empezó a utilizar programas de edición de tipografía como FontEditor para crear fuentes de tipos digitales. Con todo esto, los collages digitales se extendieron. Uno de los ejemplos más notables de las posibilidades de la invención gráfica digital lo encontramos en una portada para MTV diseñada por Pat Gorman de la agencia Manhattan Design, que creó variaciones del logotipo explorando las posibilidades de edición mediante la manipulación electrónica.


Portada emigre VanderLans 1989.

En esta década, el diseño adquirió un mayor interés, comprensión y apreciación de su historia. Las diferentes publicaciones sobre diseño, los libros y las exposiciones contribuyeron a esta conciencia. El diseño vernáculo se caracteriza por la expresión artística, simplificada y la técnica propia de un período local o histórico, con referencias a formas gráficas anteriores más ordinarias, como la tarjeta de béisbol, las cubiertas de las cajas de cerillos e ilustraciones comerciales sin ninguna innovación y con la técnica de impresión de décadas anteriores. Diseñadores como Paula Scher, Louise Fili y Carin Goldberg, trabajaron los diseños retro, que se convirtieron en un fenómeno nacional en 1985, después de que Scher diseñara un folleto para un fabricante de papel, en el cual presentó 22 tipografías completas de una colección de tipos excéntricos y decorativos. 

Dentro del diseño suizo, Müller-Brockman buscaba una expresión gráfica universal, basada en la objetividad y la impersonalidad, llegando al público libre de connotaciones que pudiesen ser introducidas añadidas por el autor. En 1980, en una exposición propia sobre su serie de carteles de conciertos, muestra sus estructuras reticuladas en las que se basan sus diseños. Müller-Brockman llegó a ser el diseñador suizo más influyente de su época, cuando el movimiento que creó se expandió más allá de las fronteras de su país (cita libro “Meggs” pagina 367). En Suiza también destaca el estilo posmoderno de los diseñadores Odermatt y Tissi, que durante esta década experimentaron con los tamaños, posiciones, combinaciones y superposiciones de las tipografías con elementos geométricos configurados por la longitud de las líneas. Muchos de sus diseños estaban aplicados a anuncios y folletos de distintas empresas. 

En esta década triunfó, y fue bastante imitado, el estilo conceptual del colectivo Grapus, el equipo más brillante y de éxito internacional, que surgió en estos años en Francia. Fundado una década antes, su fin era cambiar el aspecto del diseño tan arraigado en el ámbito comercial y encaminarlo a la protesta social y política, resultando polémico e incomodo por su ideología comunista. Su propuesta de imágenes contradictorias, la intensidad gráfica de los colores y la distribución en capas creaba una respuesta emocional directa. Dentro del diseño francés, también destaca el cartel de G.. Rambow para las obras teatrales “Ruleta sudafricana” y “Die Hamletmaschine” en el que la imagen parece interactuar y arrancarse a sí misma.


Grapus Expo
Dentro del diseño estadounidense, destaca William Longhauser, y su cartel de la exposición Michael Graves de 1983. Las formas de las letras conservan la legibilidad, aunque se transforman en formas geométricas decorativas que evocan un paisaje arquitectónico posmoderno. En este cartel, que llegó a ser por sí mismo un diseño posmoderno influyente, se crea un patrón de fondo de puntos repetitivos con las distintas letras espaciadas sobre una retícula. En otro ámbito, para los juegos olímpicos de 1984, celebrados en Los Ángeles, se usó un símbolo inspirado en uno de los mitos del pop-art americano Robert Rauschenberg. El diseño corrió a cargo de Robert Miles Runyan, que aunque gozó de una gran popularidad, no consiguió superar a su predecesor, Aicher, que llevó a cabo la anterior campaña olímpica. En 1980 el diseño posmoderno en San Francisco destacó rápidamente, convirtiéndose en una referencia geográfica del panorama. Se revisaron antiguos clichés de manera creativa y San Francisco se convirtió en una importante guía en el camino de diseño, con exuberantes paletas de colores texturas y elementos geométricos ornamentales. Destacan diseñadores como Michael Manwaring, Michael Vanderbyl, o el antes mencionado William Longhauser.
Manhattan design Mtv logos

En 1981 surge en Italia una fuente de inspiración con el grupo Memphis, que ya poseía una amplia trayectoria, liderado por Ettore Sottsass. Su trabajo esta basado en geometría llamativa, colores brillantes, modelos geométricos y orgánicos, impresos en laminados plásticos y alusiones a culturas clásicas. Diseñadores importantes de esta escuela son Christoph Radl o Valentina Grego, que realizaron varios diseños del logotipo de Memphis con gran expresión tipográfica.

En el arte y diseño neerlandés siempre han destacado los valores tradicionales de armonía, unidad y orden, pero los diseñadores de la década de los 80, como Anthon Beeke o los grupos Studio Dumbar, Hard Werken y Wild Plakken, fueron más allá, buscando un significado individual y la expresión subjetiva. En 1981 el Servicio Postal y de Telecomunicaciones de los Países Bajos (PTT), que ya era un referente de la innovación en el diseño de sus sellos, llevó a cabo una renovación general de su identidad corporativa, que encargó a Studio Dumbar y Total Design. Cuando en 1989 el PTT se privatizó, se revisaron aspectos de la identidad visual y se asociaron diferentes colores a cada una de las divisiones de la empresa, el servicio postal y la telefonía. Por otra parte, en 1986 salieron a la luz los billetes de 50 y 250 florines diseñados por R.D.E. Oxenaar, al que anteriormente se le habían encargado diseños para el papel moneda. Lejos de representaciones de emblemas o personajes venerados, sus diseños de un girasol y un faro, llenos de colorido, mostraban una fuerza expresiva nunca vista en billetes. Así consiguió aunar las necesidades de la comunicación con sus propios intereses personales. 

En Polonia, Jerzy Janiszewski diseñó en 1980 el logotipo para Solidaridad, un sindicato que nueve años más tarde consiguió acabar con el régimen comunista. Este logotipo presenta una tipografía condensada que está inspirada en los graffitis callejeros como símbolo del pueblo apretado en la calle. Tras esto, el cartelismo evolucionó convirtiéndose en un fuerte medio de comunicación y expresión en todo el ámbito social y político de Polonia. 

Mientras, en Japón, el diseño se sostenía sobre diseñadores como Ikko Tanaka, cuya obra referencial es el cartel Nihon Buyo diseñado en 1981. En él, un personaje del teatro japonés tradicional se reinventa mediante formas estéticas de una época posterior. En algunas de sus obras más originales, los planos de color se distribuyen sobre una retícula para representar retratos abstractos y expresivos, como en el cartel antes mencionado. Estos semblantes destacan por su carácter individual y su personalidad. Mención aparte merece el diseñador Takenobu Igarashi, que experimentó con alfabetos isométricos y contribuyó a una integración de las culturas occidental y oriental en el diseño. Destacan varios trabajos suyos, como el proyecto del diseño del Calendario Igarashi, comenzado en 1983, el cartel para la Expo '85 en el que se representan formas estructurales de la tipografía imitando un esquema arquitectónico, o el logotipo para los grandes almacenes Parco Part 3, donde las letras son construidas a partir de elementos geométricos básicos. 


Ikko Tanaka ''Nihon Buyo'' 1981


AUTORES

Arturo Arriols.

Guillermo Fernández.

Nicolás de los Ríos.

Eduardo Calvo

Historia del diseño gráfico en la década de los noventa



Los 90 fueron una década que representó el último paso de transición del diseño gráfico desde sus inicios hasta lo que ahora conocemos. Lleno de vanguardistas e ideas a simple vista revolucionarias, dan lugar a lo que ahora consideramos como “habitual”. 



Esta revolución digital en el diseño gráfico fue rápidamente seguida por el acceso público a Internet. Una nueva área de actividad del diseño gráfico que proliferó a mediados de 1990, cuando el comercio por Internet se convirtió en un sector cada vez mayor de la economía mundial, provocando que las organizaciones y empresas lucharan para establecer sitios Web. 



PENTAGRAM 


Pentagram es una asociación de distintas disciplinas del ámbito del diseño fundada en 1972. Este estudio de diseño tiene instauradas sedes en las grandes ciudades: Londres, Nueva York, Berlín, San Francisco y Austin. Su origen yace tras el nacimiento de un estudio de diseño en los años 60, creado por artistas reconocidos de la época como Alan Fletcher, Colin Forbes y Theo Crosby. 

Más adelante, otros diseñadores de diferentes modalidades, como Kenneth Grange (diseñador industrial), o Mervyn Kurlansky (diseñador gráfico), se unen y recomponen esta asesoría, dando lugar a lo que ahora es Pentagram. 

Llegados los 90s, Pentagram se convierte en uno de los primeros referentes del diseño internacional, con unos cincuenta diseñadores asociados, individualmente o en grupos. 

Bajo la dirección de Crosby, Pentagram ha diseñado varias exposiciones, entre ellas, el pabellón de la industria británica en la Expo ’67 de Montreal y <<El juego del medio ambiente>> (1973) y <<Genios británicos>> (1977) en Londres. Todas las actividades del grupo están marcadas por la creencia de que el diseño debería penetrar en todas las áreas de la vida, una idea fomentada con la publicación de varios libros, como Pentagram: “The Work of Five Designers” (1972) y “Living by Design” (1977). 

La asesoría también ha creado una serie de panfletos conocidos como Pentagram Papers que subrayan <<puntos de vista curiosos, divertidos, estimulantes, provocativos y, a veces, controvertidos>>. 

Sus impactantes diseños de identidades corporativas, para Faber & Faber o Victoria & Albert Museum, por ejemplo, y la creación de la tipografía de varios clientes de gran calibre como IBM o Nissan, hicieron mella en el diseño hasta la actualidad.

Logo de Victoria & Albert Museum


Logotipo de Faber&Faber
Logotipo de Nissan. 
Dos extractos del primer "Pentagram Papers"


ME COMPANY 



Paul White fundó Me Company en 1985, uniendo todas las diversas ideas de su equipo creativo hasta ese momento. Persiguiendo una misma idea: “El elemento mágico”. Formado por diseñadores unidos por las pasiones compartidas, la modernidad, la tecnología, el arte y la moda. Cuya filosofía es “complacerse a ellos mismo ya que si no estarían fingiendo”. 



Este estudio de diseño está especializado en el imaginario de alto impacto, la fotografía y la ilustración CGI, para un grupo de clientes influyentes de gran alcance, tales como Apple, Coca-Cola, Kenzo, Lanvin, Nike o The New York Times Magazine. 

Portada de "The New York Times Magazine" en épocas electorales. 
Obra para Lanvin de Me Company. 



M/M (Paris) 

M / M París es una asociación de arte y diseño fundado por Mathias Augustyniak y Amzalag Micheal en 1992. La mayoría de sus trabajos y colaboraciones son con músicos, diseñadores de moda, artistas contemporáneos y revistas. Cada diseño está orientado en producir un trabajo fantástico revolucionario. 

M / M fue influenciada inicialmente por la estética post punk, así como por la estricta Swiss School del diseño gráfico y por el emocional y sensible Polish School. Aunque muy visual, expresivo y elegante, tienen un acercamiento muy intelectual a la hora de diseñar. Han trabajado para clientes como Adidas, Balenciaga, Calvin Klein, Kenzo, Versace o Vogue Paris. 


Diseño para Balenciaga 


Diseño para Calvin Klein 


TOMATO 

Tomato es un colectivo de diseño de arte fundada en 1991 en Londres por John Warwicker, Baker Steve, Dirk Van Dooren, Hyde Karl, Rick Smith, Simon Taylor y Graham Wood. Su trabajo incluye televisión y publicidad impresa, identidad corporativa, instalaciones de arte y ropa. En su existencia, Tomato ha construido una reputación internacional por su trabajo a través de distintos medios de comunicación, la creación de diseños para todo tipo de clientes como Reebok, Adidas y Levis; y la identidad de museos y centros culturales. “
Process” y “Bareback” son dos libros publicados por Tomato. 



Diseño de Tomato para Underground 




(Spot publicitario en USA para los clásicos vaqueros 501 de Levis) 




(Anuncio promocional del lanzamiento de Microsoft Windows 98, el S.O. triunfante en la década)

DAVID CARSON 


La revista Graphic Design EE.UU. ha nombrado recientemente a David Carson como uno de los cinco diseñadores más influyentes de todo el mundo. Sus creaciones se pueden catalogar como post-modernas, y fueron de gran influencia en el movimiento grunge en el diseño de los años 90. 



Su carrera como diseñador nace en los 80, sin una especialización oficial en el ámbito del diseño y enfocado en la tipografía y fotografía. Carson debe mucho a su pasión, el surf, pues es lo que le movió e inspiró a diseñar. 



A partir de las revistas de skate y surf, empieza a darse a conocer. Más adelante, comenzaría a trabajar para la revista Ray Gun, y, acto seguido, fundaría su propia empresa de diseño, David Carson Design. 

Carson ha sido el escritor y el co-autor de una serie de libros que caracterizan las tendencias del diseño. Él nunca ha abandonado su afición, el surf, pues gracias a su pasión por las olas ha llegado a ser uno de los diseñadores más emblemáticos en la actualidad. 

Entre sus clientes más importantes se encuentran Quiksilver, Vans, Burton, Nike, Adidas, Pepsi, Toyota, Samsung, American Express, AT & T, Atlantic Records, Budweiser, CNN, Levis, MTV, Sony, Warner Bros, etc. 

Si nos fijamos en sus obras, sus tratamientos tipográficos son excelentes, integrandoose en la fotografía con un low-fi look. 

David Carson se ha diversificado tanto en la televisión como en la edición de vídeo, es decir, la producción de anuncios publicitarios, documentales, cortometrajes, etc. 

Al estar tan vinculado con sus obras, se sumerge en sus sentimientos, pensamientos e ideas, adentrándose en un tremendo viaje por el subconsciente. Sus diseños nunca fueron compatibles con la claridad y expresividad, pero Carson es capaz de explicar sobre un estilo tosco algo sencillo y conciso. Su trabajo es criticado y catalogado como “ilegible”, pero consideradas como puro arte. 

Su revista, Ray Gun, y otros libros de culto pop, marcaron el comienzo de una nueva visión del diseño de la tipografía y maquetación: rompe con la simpleza de la típica revista, añadiendo atrevidos conceptos. Carson quiso, y consiguió expresar que las letras de una revista también pueden ser arte. 

David Carson: “Don’t mistake legibility for communication.” 
David Carson: Portada de Ray Gun Magazine. 
Obra para Quicksilver FRANCE. 
Trabajo visual para David Bowie. 
Publicidad para Master card. 

SCOTT SNIBBE 


Scott Snibbe es un artista de medios de comunicación, director de cine y empresario. Ya sea en dispositivos móviles o en los espacios públicos, su trabajo estimula a las personas a participar socialmente, emocionalmente y físicamente. Sus creaciones están fuertemente influenciadas por el cine: en particular, el cine de animación y el cine surrealista. El arte de Snibbe está permanentemente en las colecciones del Museo Whitney de Arte Americano y el Museo de Arte Moderno. Sus grandes proyectos interactivos se han incorporado en giras de conciertos, Juegos Olímpicos, museos de ciencia, aeropuertos, y otros espacios públicos y eventos principales, además, ha colaborado en proyectos interactivos con músicos y cineastas como Björk y James Cameron. 

Snibbe ha recibido becas y premios de la National Science Foundation, Renew Media, the Rockefeller Foundation, the Ford Foundation, Prix Ars Electronica, y the National Endowment for the Arts. Él es el fundador de tres organizaciones: Snibbe Interactive, creando exhibiciones interactivas y eventos, Scott Snibbe Studio, que produce aplicaciones para dispositivos móviles, y Sona Research, que participan en la investigación educativa y cultural. 

Snibbe nació en 1969 en New York City. Tiene licenciaturas en Ciencias de la Computación y Bellas Artes, y un Master en Ciencias de la Computación de la Universidad de Brown. Snibbe estudió animación experimental en Rhode Island School of Design y sus películas han sido proyectadas a nivel internacional. Ha sido profesor de media art y de cine experimental en la Brown University, The San Francisco Art Institute, the California Institute of the Arts, the Rhode Island School of Design y U.C. Berkeley. Snibbe comenzó su carrera en Adobe Systems, donde ayudó a crear el software de efectos especiales, After Effects. Snibbe también trabajó en Interval Research, participando en la investigación básica en haptics, visión artificial, y cine interactivo. Como investigador, Snibbe ha publicado numerosos artículos y trabajos académicos, y ha presentado más de veinte patentes. 





Scott Snibbe - Bubble harp (1997) 
Scott Snibbe - Motion Phone (1995) 

JUEGOS OLÍMPICOS DE ATLANTA (1996) 


Logotipo de los JJOO - Atlanta (1996) 


Diseño del logotipo: 

La base del logotipo de la marca de la antorcha está formada por los Cinco Anillos Olímpicos y el número 100, asemejándose a una columna griega clásica, y reconociendo el centenario de los Juegos. La marca de fuego de la antorcha se convierte gradualmente en una estrella perfecta que simboliza a cada uno de los atletas. El color oro aplicado en este logo representa las medallas de oro. El verde representa la corona de laurel, usada para coronar a los ganadores antiguamente, así como la reputación de Atlanta como la Ciudad de los Árboles. 

Mascota: 

Izzy fue la mascota de las Olimpiadas de Atlanta. Creada en 1991 por el diseñador gráfico John Ryan, presentada durante la clausura de Barcelona 1992 como "Whatizit" ("What is it?", Qué es esto) una especie de sapo azul, en su momento, se vendió como el primer diseño de una mascota olímpica por ordenador, que rompía con la tradición de eventos anteriores, con un animal como símbolo. 

La recepción de la nueva mascota no fue buena, y se pidió a John Ryan que realizara un rediseño del personaje, aplicándole una apariencia más atlética y algunos cambios superfluos. John Ryan, creador de la mascota, defendió a Izzy en entrevistas posteriores, y dijo que no había sido comprendida por el público general, porque la había diseñado para acercar la historia de los Juegos Olímpicos a los niños. En octubre de 1995 se presentó la versión definitiva, conocida como "Izzy", y la mascota quedaba terminada. 

Según su historia, Izzy es un chico de 15 años residente en Torchworld, una ciudad dentro de la llama olímpica, que sueña con participar en unos Juegos Olímpicos. Gracias a los aros olímpicos que porta en los ojos y en la cola, sus habilidades deportivas se ven potenciadas. 

El comité de organización intentó que la popularidad de Izzy entre el público aumentara con una fuerte campaña de merchandising, que incluía una serie de animación y un videojuego para Super Nintendo y Mega Drive. Sin embargo, la mascota continuó siendo muy criticada por los medios de comunicación, expertos en diseño y dibujantes. A diferencia de Cobi (Barcelona 1992), que fue muy criticada cuando se presentó, pero después fue un éxito, Izzy terminó siendo rechazada por la propia organización. Durante los Juegos Olímpicos, Izzy no apareció en las ceremonias de apertura y clausura.




Mascota de los JJOO de 1996 "Izzy" 


EL BOOM DEL VIDEOCLIP 

El videoclip, tal y como lo conocemos, no llega a producirse hasta que llega la década de los 90. La evolución discográfica y tecnológica permitió crear una serie de videoclips rompedores que hasta entonces no se habían contemplado. A través de ideas vanguardistas y rompedoras de diferentes directores, los artistas mas laureados de la década se impulsarán gracias a este tipo de medio. A continuación mostramos los directores más característicos de la época: 

David Fincher 

Nació el 28 de agosto de 1962 en Denver, Colorado, director de cine, publicidad y videos musicales estadounidense, galardonado en 2011 con el premio Globo de Oro al mejor director. Entre su obra videográfica destacan: "Bad Girl" de Madonna (1993) y "Love Is Strong" de The Rolling Stones. 

Michael Patterson 

Artista filmo-gráfico, profesor, y director comercial de spots de televisión y videos musicales. Hoy en día enseña animación digital en la “USC School of Cinematic Arts”. Fue director de vídeos musicales para artistas, tales como Sting, Roy Orbison, o Ian Hunter. 

John Maybury 

Nació el 25 de Marzo de 1958, director de vídeos musicales en inglés. En 2005 fue incluido entre las 100 personas gays mas influyentes de Gran Bretaña. Su película “El amor es el demonio” fue proyectada en el Festival de Cannes de 1998. 

Mark Romanek 

Nacido en Chicago el 18 de septiembre de 1959. Es uno de los emblemáticos directores de largometrajes y vídeos musicales. Cuenta con una gran reputación actualmente dentro de la producción audiovisual. Sus vídeos musicales mas destacables son: "Jump They Say" David Bowie (1993), "If You Can't Say No" Lenny Kravitz (1998), "Scream" Michael Jackson & Janet Jackson (1995) y "Rain" Madonna (1993).



Mark Romanek” 


"Scream" Michael Jackson & Janet Jackson (1995) 

"Love Is Strong," The Rolling Stones


LA REINVENCIÓN DE LOS CRÉDITOS DE PELÍCULAS 



Hasta los 90, los créditos no adquieren un carácter especial. El diseño actual de los créditos en las películas viene marcado por el inicio de la película “Seven” diseñada por Kyle Copper, quien recogió todas las tendencias del diseño gráfico que se fueron sucediendo durante los años 90 en el campo de la comunicación y lo trasladó al cine. Otro trabajo destacado de este diseñador es el de la película “La Momia”, para la que creó una tipografía en la que mezclaba una de tipo romano con otra de estilo egipcio para darle el tono adecuado que la película requería. 



Del año 1995 hay que destacar los títulos de crédito de la película de James Bond “Golden Eye” creados por Daniel Kleinman, sucesor Maurice Binder quien se había encargado de esa tarea hasta su fallecimiento. Kleinman, en los créditos de esta película, le da al cañón una perspectiva de tres dimensiones gracias a los gráficos generados por ordenador. 

Algunos de sus trabajos importantes, a parte del anteriormente mencionado, son: “Muere otro día” y “El mundo nunca es suficiente”. Ambas películas también pertenecen a la saga de películas del famoso agente secreto británico James Bond. 

Durante la década de los 90, los departamentos de marketing imponen al director un diseño de créditos específico. Sin embargo, algunos directores crean un estilo único, rompiendo con el canon establecido. 

Es el caso del estudio de diseño Tomato, responsable de la secuencia de créditos de “Transpotting”; o Fuel, estudio creador de los títulos de “Lost in Traslation”. 









Créditos de la película Seven y Trainspotting 


Extracto de los créditos de "La Momia" 


BIBLIOGRAFÍA

http://www.pentagram.com/work/#/all/all/newest/
http://www.snibbe.com/
http://mecompany.com/
http://sadisticgalette.wordpress.com/2012/07/16/informe-disenador-me-company/
http://www.mmparis.com/
http://www.tomato.co.uk/
http://www.davidcarsondesign.com/

AUTORES

Alberto de Miguel

Pablo Ambite

Álvaro Alcayde

Gloria Arribas

sábado, 15 de diciembre de 2012

Historia del diseño gráfico desde el año 2000 hasta la actualidad

Todo el paradigma del diseño gráfico actual es la consecuencia de años y años de evolución hasta llegar a la situación actual, y para comprender todo este viaje nos adelantaremos a finales de los años 80 y a principios de los 90 del siglo XX para desvelar uno de los acontecimientos que darán lugar a un nuevo cambio en el diseño gráfico, la “Carta del Proyecto Gráfico” (1989), donde se asentaron las bases del diseño de cara al futuro, o, por lo menos, hasta nuestros días. Este documento redirigirá el camino del diseño gráfico a una participación total y absoluta en todos los ámbitos de la vida, desde urbanismo, arquitectura o publicidad hasta diseño industrial, cultura artística o tipografía y pictografía. Así pues, tras crear una gran comunidad internacional y un compromiso con el proyecto, el diseño gráfico comenzó a inundar todos y cada uno de los ámbitos de la vida diaria, y comprometidos con la responsabilidad del proyecto, comenzaron a surgir, a partir de la década de los 90, instituciones dedicadas única y exclusivamente al diseño.


Como introducción y método de asimilación del diseño gráfico en nuestros días, hay que señalar un eje primordial sobre el cual recaerá todo el peso del nuevo diseño del siglo XXI: el ordenador.

A pesar de nacer en 1985 de la mano de la compañía Windows, su verdadera explosión tendrá lugar en el sigo XXI, ya que estamos viviendo una auténtica “revolución digital” en la que es fundamental el uso de ordenadores. El ordenador no supone únicamente una herramienta de trabajo, sino que es uno de los medios más extendidos mundialmente, ya que te permite acceder, con solo un “click” a toda la cultura visual mundial, y está prácticamente al alcance de cualquiera.



Ultimo diseño de iMac de Apple, 2012

Este avance digital, en cuanto a diseño se refiere, tiene un nombre, Apple, la empresa que desarrolló otro procesador capaz de competir contra las grandes Windows y Microsoft. Pero en realidad, el diseño no recae sobre un soporte o empresas informáticas. La verdadera conciencia colectiva nacerá de pioneros del siglo pasado que siguen presentes hoy en día, tales como Push Pin Studio de Nueva York, el Grapus de París, Total Design de Ámsterdam o el Metal Design de Berlín, los cuales son referentes mundiales en el campo del diseño. Pero si queremos conocer a los número uno, tenemos que conocer dos nombres imprescindibles: M&Co de Nueva York y la famosa Pentagram de Londres.

M&Co en una agencia fundada por Tibor Kalman, el cual dijo “El diseño no es una profesión, es una actitud” e hizo hincapié en la integración del diseño en todos los campos. Desde la arquitectura y la industria, hasta la música y el arte, pasando también por el cine, la televisión, las revistas o cualquier medio de comunicación. Este cambio de mentalidad y ansia por abarcar todos los campos es lo que caracteriza al diseño gráfico actual. Tras su muerte fue cuando se abrió paso a la generalización de métodos informáticos e Internet. Así comenzaron a invadirse todos los medios, por ejemplo, Robert Brownjohn comienza a hacer las célebres introducciones a las películas de James Bond, que supone un ejemplo del comienzo del cambio digital en el diseño gráfico, entrando de lleno en la industria cinematográfica.


Tibor Kalman, cubierta de la revista “Colors”, Diciembre 1994 Febrero 1995

Las revistas empiezan a nacer como “Eyes” en 1990 de la mano de Neville Brody, amigo de Kolman, el cual fue uno de los pioneros de las nuevas posibles formas digitales.

En cuanto a Pentagram, fue un estudio fundado en 1972 por una serie de diseñadores, entre los cuales se encontraban Alan Fletcher o Theo Crosby. Esta agencia también puso como objetivo de su trabajo abarcar todo tipo de campos, pero la verdadera importancia de este estudio es la imagen corporativa que posee en todos los aspectos de su trabajo, que van desde marcas deportivas, como la mundialmente conocida Nike, hasta arquitecturas del Harley-Davidson Museum.

Campaña a modo “Pop art” de Sopas Campbell´s del famoso diseñador del siglo XX Andy Warhol

El diseño gráfico basa su evolución en muchos de estos grandes estudios, pero lo verdaderamente interesante es el gran auge que ha llegado a conseguir en todo el mundo. A mediados de los noventa gracias a la revolución digital, el diseño estaba al alcance de cualquiera con buenas ideas, pero la gran explosión conceptual del diseño del siglo XXI es que no haya límites. El diseño se ha apoderado de todos los campos posibles, sin barreras, en el que se han perdido los límites y todo es posible. Un claro ejemplo de esto es el arte urbano, la propaganda libre de cualquier censura previa a una compañía que pide diseños por encargo, o la prensa o cualquier medio mediático que enmascaran y cambian la realidad a gusto del consumidor, así, el arte urbano, nacido en las calles y accesible a todos, apareció a manos del “graffiti”, se diversificó y llegó por medio de stencil, la cartelería, pegatinas y pósters, a ser conocido mundialmente. Los artistas más famosos y actualmente en activo son: ShepardFairey, alias Obey, por el cual, mediante sus carteles protesta contra las guerras y la opresión, con su famosa campaña de “Andre el Gigante” acabó creando una empresa. Destacamos también a Bansky, artista londinense reconocido mundialmente por sus obras en las que critica a toda la sociedad, a su hipocresía y a todo el sistema político.


Propaganda de cartelería de ShepardFairey de “Andre el Gigante” en una calle de New York

Otro ejemplo, pero más corporativo, lo constituyen los tan demandados productos de Apple actuales (iMacs, iPads, iPhones, iPods…), con los que se está llevando a cabo una revolución en el panorama de la electrónica y, más aun, en el diseño de la misma. La gran mente pensante de todo esto fue el recientemente fallecido Steve Jobs, quien, siguiendo una línea de diseño minimalista y elegante, consiguió el toque futurista e innovador que poseen todos sus productos, desde ordenadores a aplicaciones.

Un ejemplo más para demostrar la importancia que ha adquirido el diseño gráfico en la última década son los múltiples vídeos musicales para artistas de gran calibre como TheKooks por agencias como “El niño” o “ThePrettybird”, para el montaje de sus videoclips, portadas de discos e incluso sus propios libros o líneas de ropa.

En el ámbito cinematográfico hay innumerables agencias y estudios de diseño que participan en proyectos y que se reconocen con múltiples premios como lo que otorga la D&AD, compañías como “DDB London”, “PublicisConsell” o “TBWAchiai Day” son algunas de las más galardonadas en este aspecto.

El continuo movimiento y la intención de llamar la atención del público hace cada vez más y más competitivo al diseñador, así, hoy en día, no existe nada donde el diseño no pueda aportar algo o cambiarlo. Las grandes agencias, como motor del diseño y los festivales tanto a nivel nacional como internacional, además de los concursos que promueven la importancia del diseño, nos proporcional un alto nivel de integración en el mundo. Así, desde la publicidad en la forma más comercial del diseño y pasando por los montajes cinematográficos o su acción en el aspecto musical, y todo el ámbito de las nuevas tecnologías además de la integración en la cultura urbana y el arte en todos los aspectos el diseño se ha convertido en una disciplina esencial del nuevo siglo XXI.

Bibliografia


Satué, E. El diseño gráfico. Desde los orígenes hasta nuestros días Edición actualizada, revisada y corregida. Alianza forma (2ª edición)

Meggs, PB. “Historia del diseño gráfico”. Mc Graw Hill (3ª edición)

Fuentes online (fotografías y recursos gráficos)

Autores

María Delgado Torres

Juan García-Lomas

Alfonso Lanza

Pablo Centeno